Ponownie podwójna informacja dotycząca zakończenia kolejnych etapów prac. Dużo rzeczy się zmieniło, jednakże chwilowo implementacja jest testowa. Obecnie do pojazdu dodane zostały punkty montażowe różnych komponentów. Tak jak wcześniej silnik pojazdu był w innym miejscu, niż oś środka modelu, tak i teraz pozostałe podzespoły można dowolnie rozmieszczać na pojeździe.
Zakończone zostały kolejne dwie iteracje. Pierwsza z nich, została zamknięta już tydzień temu. Pisze jednak zbiorczo, dopiero teraz, gdyż skupiła się ona głównie na mechanice zderzeń oraz systemie behawioralnym (czy jak kto woli SI/AI). W przypadku Kędzierzawej Komety doszło kilka poprawek wizualnych, więc można się nawet pochwalić czymś nowym.
Jak już wcześniej wspomniałem stworzony został dynamiczny system informacji o broni. Jest to prosty okrąg z mieszaniem barw oraz przezroczystości, dzięki któremu możliwe jest przedstawienie użytkownikowi wymaganych informacji.
Właśnie dzisiaj, zakończone zostały prace związane z kolejną iteracją zadań. Projekt cały czas drobnymi krokami zbliża się do kolejnej wersji grywalnej. Wprawdzie podczas zamykania kolejnych iteracji przychodzą nowe pomysły, to jednak znaczne gros funkcjonalności jest już naszkicowana i właśnie w tym kierunku zmierza cały projekt. Chodzi o to, żeby nie była to syzyfowa praca ale projekt skierowany na jakiś konkretny cel.
Z rozmowy, którą odbyłem jakiś czas temu z d.evil’em, postanowiliśmy jakoś nazywać te nasz iteracje. Chodziło o to, żeby nie brzmiały one tak sucho jak beta0/1/2, jeżeli już o nich rozmawiamy. Chociaż nazwa techniczna, oparta na iteracji jest bardzo dobra dla mantisa, czy widoku historycznego (np wersja alfa składała się z ~12 iteracji - czyli m.w. tyle właśnie tygodni była tworzona).
Taką oto didaskalią, chciałbym rozpocząć swój wpis, by przekazać informację o końcu kolejnego etapu prac, który nastąpił w poniedziałek. Ponieważ nasz główny PiaR jest chwilowo nieobecny, to mam nadzieję, iż mój sposób opisu rozwoju projektu przypadnie czytelnikom do gustu (jeśli nie, to pozostanie ino czekać na kolejny etap i jego rychły powrót).
Przedwczoraj skończyliśmy prace nad kolejną iteracją wersji beta - zmian całkiem sporo (kolejność losowa):
- nowa broń - rakiety
- dodanie paska amunicji
- możliwość umieszczania plansz większych niż ekran
- radar!
- menu wyboru misji
- poziomy trudności i różne rodzaje misji
- menu opcji
- więcej dźwięków
- więcej efektów cząsteczkowych
- wprowadzenie pieniędzy i sklepu
- coraz więcej danych wczytywanych z plików:)
oraz mniejsze i większe modyfikacje kodu tu i ówdzie.
W kolejnej iteracji:
- więcej i lepsze cząsteczki
- udźwiękowienie większej ilości zdarzeń
- zapełnienie tutoriala treścią
- kosmetyka i tuning silnika, mechaniki i paru innych rzeczy;)
Póki co uruchamialnej wersji nie wystawiamy - dopiero przy pełnej becie.
Powoli ruszyły prace nad wersją beta - powstało trochę założeń, trochę kodu, trochę grafiki.
Staramy się trzymać zasady KISS i chociaż uproszczenia przyjęte w wersji alfa na aktualnym poziomie potrafią dać się we znaki - idzie dość ładnie w porównaniu do poprzednich projektów.
Ogólne założenia bety obejmują:
- dużo zmian w gameplayu - nowe typy misji, większe plansze, podstawy ekononomii;)
- ujednolicenie grafiki
- tuning mechaniki gry
- sporo kosmetyki.
Póki co robimy elementy, co do których sensu istnienia jesteśmy pewni. Screenów żadnych dziś nie będzie - jeszcze nie ma się czym chwalić publicznie:)
Wspominałem w poprzedniej notce, że coś knujemy? Nie żartowałem.
Przez ostatnich kilkanaście tygodni pracowaliśmy nad szkieletem do czegoś większego. Przerabialiśmy mniejsze i większe wynalazki, aby móc w końcu przedstawić wersję alfa naszego projektu.
Space Pioneers Arena
Dwuwymiarowa, kosmiczna strzelanka z widokiem z góry.
W chwili obecnej mamy zakończoną wersję alfa, a w niej:
- 3 etapy
- 3 różne statki gracza oraz obcych
- 3 różne bronie i osłony
- 3 power-upy - życie, dopalacz oraz automagiczne przeładowanie broni
plus kilka innych rzeczy.
Od strony technicznej użyliśmy SFML + OpenGL. Po raz pierwszy zaczęliśmy również używać MantisBT - co mi osobiście ułatwiło panowanie nad porządkiem i kolejnością wykonywania zadań.
Jesteśmy ogólnie rzecz biorąc zadowoleni, bo mimo kilku opóźnień zazwyczaj udawało nam się trzymać zadań z kolejnych, tygodniowych iteracji.
Pozwolę sobie jeszcze uchylić rąbka tajemnicy owiewającej wersję beta - planujemy w niej m.in.:
- możliwość zdobywania pieniędzy, a co za tym idzie bronie i pancerze będą już kupowane w sklepie
- wprowadzenie “bossów”
- więcej rund.
Oczywiście to nie koniec naszego todo, ale póki co tyle oficjalnych informacji.
Wersję alfa można ściągnąć poniżej (zip lub 7z):
SPA_alpha.zip (42) - 5.59MB
SPA_alpha.7z (37) - 5.33MB
No to nastał nam nowy rok, a z nim nowe postanowienia i takie tam (wiem wiem, salwa śmiechu na sali).
Szachy nadal zawieszone, mamy do nich wewnętrzne fuj. Niestety w związku z nowym rokiem i postanowieniami knujemy w zanadrzu coś nowego;)
No i jak się nietrudno domyślić - mamy przerwę w robieniu CW.
Nie będę wymieniał przyczyn, powiedzmy, że pewne
“side-projects” zaległe są do zrobienia.
Stay tuned.




Ostatnie komentarze